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Version vom 3. September 2014, 07:07 Uhr

Das Werk Hilfe!. Ein Hypertext aus vier Kehlen wurde 1998 von Susanne Berkenheger verfasst und beim Internet-Literaturwettbewerb in Ettlingen 1999 als beste Arbeit eines Autors im Netz ausgezeichnet.


Kurzinfo zum Werk


Hilfe.jpg

Ein Screenshot des Werks "Hilfe"

Autor Susanne Berkenheger
Titel Hilfe!
Jahr 1998
Genehmigung Genehmigung erteilt
Kategorie noch nicht verfügbar
Liveversion http://www.wargla.de/hilfe.htm
archivierte Version noch nicht verfügbar
Katalogeintrag in Kallias http://www.dla-marbach.de/index.php?id=51890&ADISDB=AK&WEB=JA&ADISOI=01023805
verwendete Archivierungsmethode noch nicht verfügbar
Qualität der Archivierung noch nicht verfügbar
Status des Wikieintrags in Bearbeitung

Beschreibung

Beschreibung durch die Autorin

noch nicht verfügbar

Angaben zum Inhalt

Robert Simanowski in Dichtung Digital:

"Susanne Berkenheger hatte schon mit ihrer Hyperfiction "Zeit für die Bombe" (1997) gezeigt, dass sie weniger an Flash- und Shockwave-Effekten als an der originellen Präsentation von Text interessiert ist. Ihr neues, 1999 in Ettlingen ausgezeichnetes Stück "Hilfe" folgt ganz diesem Prinzip und offeriert sehr interessante Ideen der digitalen Textdarbietung. Es ist ein reines, mit dem Kombinationseffekt der Hyperfiction arbeitendes Textwerk, dessen Figuren in kleinen Java Fenstern auf dem Bildschirm erscheinen. Die graphische Choreographie des Textes, die auch die Titelleisten der Java Fenster als zusätzliche Textebene einbezieht, macht den Bildschirm zur Bühne und stellt eine ganz eigene, faszinierende Art der kinetischen Poesie dar.
Die Handlung trägt phantastische Elemente, ist stilsicher erzählt und dreht sich im Kreis. Jo wird aus dem Flugzeug geworfen und trifft auf Ed, Pia, Lea, Max, die nun ihre verschiedenen Hoffnungen im Hinblick auf Jo hegen. Im Grunde geht es darum, mit wem Jo sich einlässt. Die Banalität dieser Frage wird durch einen technischen Trick und durch eine trickreiche Sprache aufgefangen. Recht schnell gelangt man an Textstellen, die entweder Jo in das jeweils andere Geschlecht verwandeln oder ihn/sie an den Ausgangspunkt Flugzeug zurückführen, um den Fenstersturz und die Begegnung mit Ed, Pia, Lea und Max zu wiederholen. Auf diese Weise begegnet man allmählich schon gelesen Passagen, die nun ein bisschen anders fortgeführt werden, wenn man nun einem anderen Link folgt. Dies alles geschieht in einer dichten, expressiven Sprache, die der Geschichte ein hohes Tempo gibt.
Die Frage ist allerdings, wohin der Wettlauf führt. Auch nach mehreren Durchgängen hat man das Gefühl, dass nur Spuren gelegt werden, die sich dann aber im Sand verlaufen. Die Topoi der Geschlechtsumwandlung und Asylbewerbung sowie die Beziehungsgeschichten verlieren sich im Kombinationsspiel des Werkes. Die bemerkenswerte Phantasie der Autorin (hinsichtlich der Wortarbeit wie der technischen Effekte) scheint kein Endziel zu haben. Es stellt sich die Frage, ob dies eine Gefahr der zugrundeliegenden Technologie ist? Führt diese zur Versuchung, sich dem Phantastischen zu überlassen, ohne den Faden einer Geschichte konzentriert zu Ende zu spinnen?
Vielleicht ist die Erwartung einer Geschichte mit einem wie auch immer gebrochenen Faden und einem Ziel schon falsch. Das Unterwegssein ohne Ankunft wird ja oft gerade als Errungenschaft des Hypertextes gesehen. Im vorliegenden Fall spürt man aber auch die Problematik dieser Ziellosigkeit und das Bedürfnis nach einer Aussage. Man möchte in ein 'Genderswaping des Urteils' flüchten und mit gleicher Sicherheit einmal ausrufen: "Ein äußerst originelles Spiel mit den Möglichkeiten der digitalen Textpräsentation als Wiederkehr des Ungleichen" - ein andermal: "Die Flucht in Alternativen ist keine Alternative"!"[1]

Florian Hartling über Hilfe!:

"In "Hilfe!" aus dem Jahr 1998 erscheinen Popup-Fenster und >reden< miteinander, wobei die Browserelemente tatsächlich zu Protagonisten der Geschichte zu werden scheinen.[2]

Rezension des Museums für Literatur am Oberrhein:

"Jo, wechselweise Steward oder Stewardess, bedient auf einem Flugzeug unzufriedene Fluggäste. Das Öffnen der Jalousien ermöglicht ein Blick aus dem Fenster auf verschiedene Landschaften, nachgeahmt durch kleine Browser-Fenster. Der Unmut der Fluggäste entlädt sich in dem Wurf Jo's aus dem Flugzeug - wahlweise ins Meer oder Gebirge. Dort trifft Jo auf vier Personen Max, Pia, Ed und Lea - die in immer neuen Szenen eine bizarren multiperspektivischen Dialog beginnen. Jeder der Sprecher ist durch ein kleines Fenster aufrufbar, die Handlung vollzieht sich in mehreren hintereinanderfolgenden Szenen. Das alles endet in dem Erwachen aus einem Traum - abhängig von den gewählten Hyperlinks erwacht Jo als Mann oder Frau.
Berkenheger benutzt die Frame- oder Fensterstruktur der grafischen Oberflächen als Plattformen für ihre Sprecher. Mal ironisch distanziert, mal in der direkten Wendung an den Leser, entsteht eine Beziehung zwischen der geschilderten Personenkonstellation und der Anordnung der grafischen Elemente. "Hilfe" ist eine Hypertexterzählung, die nicht eine außerhalb des Mediums Computer entstandene Geschichte in das Hypertextformat überträgt, sondern die Elemente und Figuren auf dem Bildschirm nach dessen eigenen Gesetzen agieren lässt. "So entsteht eine offene Komposition - denn das Ende der Geschichte ist noch lange nicht in Sicht - die auf der einen Seite zweifellos Literatur, ein Sprachkunstwerk ist, und auf der anderen ein hochgradig artifizielles Spiel auf der Guckkastenbühne des Multimediazeitalters, auf der Formen und Figuren der Menschen- und Maschinenwelt miteinander verschmelzen", schrieb Michael Charlier in seiner Würdigung anlässlich der Preisverleihung des Ettlinger Literaturwettbewerbs, bei der Susanne Berkenheger mit dem Autorenpreis ausgezeichnet wurde."[3]

Eintrag in der Hyperfiction-Liste:

"1: Inhalt Vier aus dem Internet gebeamte Browser-Fensterchen namens Lea, Pia, Ed und Max huschen vor dem Leser über den Bildschirm, locken, umschmeicheln und verfluchen ihn. "Der Leser klickt, was ihm gefällt, und macht sich Liebhaber, Feinde, Bewunderer, Beleidigte." Die Hyperfiction "Hilfe!" folgt einem einfachen Prinzip und spielt mit Wort und digitaler Textpräsentation. Die einzelnen Protagonisten des Stücks sind farbige Fensterchen, die hier und dort aufpoppen. Das heisst, sie sind Figuren, die die Form von kleinen Fenstern angenommen haben und nun auf dem Bildschirm miteinander kommunizieren bzw. mit dem Leser kommunizieren. "Susanne Berkenheger hatte schon mit ihrer Hyperfiction Zeit für die Bombe (1997) gezeigt, dass sie weniger an Flash- und Shockwave-Effekten als an der originellen Präsentation von Text interessiert ist", schreibt Roberto Simanowski. Und weiter: "Die graphische Choreographie des Textes, die auch die Titelleisten der Fenster als zusätzliche Textebene einbezieht, macht den Bildschirm zur Bühne und stellt eine ganz eigene, faszinierende Art der kinetischen Poesie dar. Die Handlung trägt phantastische Elemente, ist stilsicher erzählt und dreht sich im Kreis"."[4]

Technische Beschreibung

  • verwendet Javascript

Der Archivierungsprozess

noch nicht verfügbar

Abspielvoraussetzungen

Ist für Netscape 4.0 optimiert.

Besonderheiten

noch keine bekannt

Weitere Informationen

Quellen

  1. Simanowski, Robert (2000): Susanne Berkenhegers "Hilfe" - Ein zielloser Wettlauf in 5 Fenstern, in: Dichtung Digital, Stand: 15.01.2014
  2. Hartling, Florian (2009): Der digitale Autor. Autorenschaft im Zeitalter des Internets, Bielefeld: transcript-Verl., S.265f
  3. Museum für Literatur am Oberrhein (2000): Hilfe!, in: Liter@tur. Computer/Literatur/Internet, zugänglich über das Internet Archive, Stand: 20.01.2014
  4. Suter, Beat [Hrsg.] (2001): Hyperfiction-Liste, Stand: 16.05.2014