Der Schrank. Die Schranke: Unterschied zwischen den Versionen

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Rezension des Museums für Literatur am Oberrhein:  
 
Rezension des Museums für Literatur am Oberrhein:  
 
:"Im Mittelpunkt: ein absurder Dialog von zwei "Daemons", zwei Computerprogrammen in einem Wirtshaus. Hinzu kommen ein sprechender Schrank und ein sterbender Revoluzzer. Die Bühne für den Dialog der Akteure sind gezeichnet mit ASCII-Zeichen, Reminiszenzen an die erste Computerkunst vor der Entwicklung grafischer Oberflächen. Der Buchstabe - als sprachliches Zeichen hier bedeutungslos - wird stattdessen zum grafischen Element. Die absurde Szene endet mit einer Schlägerei, dargestellt durch die strichartigen ASCII-Zeichnungen. Die Wirtshaus-Szene steht im Mittelpunkt dieser einfach strukturierten, linear erzählten Hypertext-Arbeit. "Der Schrank. Die Schranke." spielt davon ausgehend mit irreführenden Links, Gedichten mit rekombinierten Buchstaben- oder Wortfolgen, und der mimetische Gestaltung von Linkverbindungen (z.B. führt der Link "Leere" in eine leere schwarze Seite). Diese stehen selten in Zusammenhang mit dem Haupttext, verwenden aber Elemente aus dem Computerjargon oder Programmiersprachen, verwerten also durch das Medium anfallendes sprachliches Material in literarischer Form. "<ref>Museum für Literatur am Oberrhein (2000): Der Schrank. Die Schranke, in: Liter@tur. Computer/Literatur/Internet, zugänglich über das [https://web.archive.org/web/20081009232232/http://www.netlit.de/literatur/digital/digital.php3?id=18 Internet Archive], Stand: 24.01.2014</ref>
 
:"Im Mittelpunkt: ein absurder Dialog von zwei "Daemons", zwei Computerprogrammen in einem Wirtshaus. Hinzu kommen ein sprechender Schrank und ein sterbender Revoluzzer. Die Bühne für den Dialog der Akteure sind gezeichnet mit ASCII-Zeichen, Reminiszenzen an die erste Computerkunst vor der Entwicklung grafischer Oberflächen. Der Buchstabe - als sprachliches Zeichen hier bedeutungslos - wird stattdessen zum grafischen Element. Die absurde Szene endet mit einer Schlägerei, dargestellt durch die strichartigen ASCII-Zeichnungen. Die Wirtshaus-Szene steht im Mittelpunkt dieser einfach strukturierten, linear erzählten Hypertext-Arbeit. "Der Schrank. Die Schranke." spielt davon ausgehend mit irreführenden Links, Gedichten mit rekombinierten Buchstaben- oder Wortfolgen, und der mimetische Gestaltung von Linkverbindungen (z.B. führt der Link "Leere" in eine leere schwarze Seite). Diese stehen selten in Zusammenhang mit dem Haupttext, verwenden aber Elemente aus dem Computerjargon oder Programmiersprachen, verwerten also durch das Medium anfallendes sprachliches Material in literarischer Form. "<ref>Museum für Literatur am Oberrhein (2000): Der Schrank. Die Schranke, in: Liter@tur. Computer/Literatur/Internet, zugänglich über das [https://web.archive.org/web/20081009232232/http://www.netlit.de/literatur/digital/digital.php3?id=18 Internet Archive], Stand: 24.01.2014</ref>

Version vom 10. März 2014, 13:43 Uhr

Das Werk wurde 1996 von Martina Kieninger verfasst und gewann damit im selben Jahr den ersten Preis des Internet-Literaturwettbewerbes von der "Zeit" und "IBM".


Kurzinfo zum Werk


Schrank.jpg

Anfang von Der Schrank. Die Schranke

Autor Martina Kieninger
Titel Der Schrank. Die Schranke
Jahr 1996
Genehmigung Genehmigung angefragt
Kategorie noch nicht verfügbar
Liveversion http://kieninger.netzliteratur.net/schrank/s1.htm
archivierte Version (noch) nicht verfügbar
Katalogeintrag in Kallias noch nicht verfügbar
Abspielbedingungen noch nicht bekannt
Qualität der Archivierung Kategorie muss noch definiert werden
Status des Wikieintrags in Bearbeitung

Beschreibung

Beschreibung durch die Autorin

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Angaben zum Inhalt

Rezension des Museums für Literatur am Oberrhein:

"Im Mittelpunkt: ein absurder Dialog von zwei "Daemons", zwei Computerprogrammen in einem Wirtshaus. Hinzu kommen ein sprechender Schrank und ein sterbender Revoluzzer. Die Bühne für den Dialog der Akteure sind gezeichnet mit ASCII-Zeichen, Reminiszenzen an die erste Computerkunst vor der Entwicklung grafischer Oberflächen. Der Buchstabe - als sprachliches Zeichen hier bedeutungslos - wird stattdessen zum grafischen Element. Die absurde Szene endet mit einer Schlägerei, dargestellt durch die strichartigen ASCII-Zeichnungen. Die Wirtshaus-Szene steht im Mittelpunkt dieser einfach strukturierten, linear erzählten Hypertext-Arbeit. "Der Schrank. Die Schranke." spielt davon ausgehend mit irreführenden Links, Gedichten mit rekombinierten Buchstaben- oder Wortfolgen, und der mimetische Gestaltung von Linkverbindungen (z.B. führt der Link "Leere" in eine leere schwarze Seite). Diese stehen selten in Zusammenhang mit dem Haupttext, verwenden aber Elemente aus dem Computerjargon oder Programmiersprachen, verwerten also durch das Medium anfallendes sprachliches Material in literarischer Form. "[1]

Eintrag in der Hyperfiction-Liste:

"Das Stück besteht aus einer Hauptdatei, die nur ganz wenige, weit verteilte Links besitzt. Die Bühnen-bilder werden in dieser Hauptdatei mit Ascii-Satz als Illustrationen eingefügt. Die wenigen Nebendateien sind teils Gag (Der Link des Wortes "Leere" führt zu einer schwarzen Seite), teils Wortspiel, teils gelungene Parodie. Inhaltlich etwas dünn. Kienigers E-Mail-Kommentar dazu: "Da muss ich energisch widersprechen: Mein Stück hat keinen DÜNNEN INHALT SONDERN GAR KEINEN!!!!!! Da besteh' ich drauf.""[2]


Technische Beschreibung

nicht verfügbar

Verwendete Archivierungsmethode

nicht verfügbar

Abspielvoraussetzungen

nicht bekannt

Besonderheiten

noch keine bekannt

Weitere Informationen

  • Der Schrank. Die Schranke im Internet Archive
  • Berliner Zimmer (o.J.): Netzliteratur konkret. 5.2 Martina Kieninger: Der Schrank. Die Schranke. 1 Stück Theater für 1 Denker im Denktank, Stand: 24.01.2014

Quellen

  1. Museum für Literatur am Oberrhein (2000): Der Schrank. Die Schranke, in: Liter@tur. Computer/Literatur/Internet, zugänglich über das Internet Archive, Stand: 24.01.2014
  2. Suter, Beat [Hrsg.] (2001): Hyperfiction-Liste. Eintrag Der Schrank. Die Schranke, Stand: 24.01.2014