Die Schwimmmeisterin: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Florian Hartling beschreibt das Werk Die Schwimmmeisterin so: | ||
+ | "In Berkenhegers virtuos programmierter Arbeit, die tatsächlich >durchgespielt< werden kann, vermischt sich die fiktionale Handlung mit einer Metahandlung, die die Frustrationen des Mediums reflektiert. Der Spieler wird durch plötzlich auftauchende Warnfenster immer wieder direkt angesprochen. Schließlich muss er selbst den Virus/Hai mit einer Harpune erlegen, um in der Geschichte bzw, dem Spiel voranzukommen. Dadurch wird aber die Distanzierung zum Spielgeschehen immer wieder gebrochen, die Frustrationen des Spiels verweisen auf die Frustrationen des alltäglichen Computergebrauchs. | ||
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+ | Nicht nur auf textlicher Ebene setzt die Autorin auf theatralische Effekte. Auch das Benehmen bzw. Nicht-Benehmen des Browser-Inventariums ist dazu geeignet, den Puls des Lesers hochzutreiben. Wenn er tatenlos zuseshen muss, wie der eigene Rechner sich vom Willen seines Besitzers abkoppelt, ist seine Ohnmacht nahezu körperlich greifbar. Der Rezipient hat selbst kaum Gelegenheit dazu, wirklich interaktiv in die Geschichte einzugreifen. Dies bricht aber mit der Vorstellung vom >freien< Leser im Hypertext und stellt die ironische Wendung des Inszenierungsprinzips in Berkenhegers Projekten dar. Damit wird deutlich, dass Berkenheger in ihrer Arbeit ein sehr starkes Autor-konzept vertritt. Sie übt die aboslute Werkkontrolle aus, der Rezipient ist der Autorin und dem Projekt scheinbar regelrecht >ausgeliefert<." | ||
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+ | --Aus: Hartling, Florian (2009): Der digitale Autor. Autorenschaft im Zeitalter des Internets, Bielefeld: transcript-Verl., S.265f | ||
==Verwendete Archivierungsmethode== | ==Verwendete Archivierungsmethode== | ||
Version vom 7. November 2013, 09:24 Uhr
Die Schwimmmeisterin wurde von Susanne Berkenheger im Jahr 2002 verfasst. Es handelt sich um eine Hypertextspiel. Das Werk wurde 2002 mit dem zweiten Preis des Netzliteratur-Wettbewerbs "Literatur.digital" ausgezeichnet.
Kurzinfo zum Werk | |
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Autor | Susanne Berkenheger |
Titel | Die Schwimmmeisterin |
Kategorie | Hypertextspiel |
Liveversion | http://www.berkenheger.netzliteratur.net/ouargla/websprudel/ |
archivierte Version | noch nicht verfügbar |
Katalogeintrag in Kallias | nicht möglich |
Bemerkung | Internet Explorer und eine Auflösung von 1024 x 756 Pixel nötig |
Kurzbeschreibung
Praktikanten! Immer her mit Euch! ruft die Schwimmmeisterin (alias Autorin Susanne Berkenheger) und scheucht ihre Funkmaus übern Computertisch. Nervös etwa? Vor ihr leuchtet der Monitor, hinter ihr auf der Wand eine Projektion: Drauf schimmern Badeanzüge von Menschen, die im Whirlpool paddeln. Geübte Augen können das erkennen. Andere können sich's denken. Die Schwimmmeisterin wartet auf Praktikanten (alias das Publikum). Und da kommen Sie auch schon! Sie übernehmen die Funkmaus. Sie wollen mit der Schwimmmeisterin Spaß machen und klicken wie wild. Die Schwimmmeisterin muss schnell erzählen, was die Praktikanten klicken, und kommt ganz außer Atem. Die Praktikanten schlagen sich mit einem Virus im System rum, dem hai75. Die Schwimmmeisterin glaubt den Hacker unter den Praktikanten. Die Praktikanten spießen mit einer Harpune die Schwimmmeisterin auf. Uh! Schade! Das war's auch schon. Jedesmal hofft die Schwimmmeisterin, die Praktikanten würden sie einmal verschonen. Dann könnte sie ihre Geschichte mal zu Ende erzählen. Passiert aber nie. Oder doch? An diesem Abend vielleicht?
Literaturwissenschaftliche Beschreibung
Der Leser wird als Praktikant in eine virtuelle Badeanstalt versetzt, in der er eine Reihe von Abenteuern bestehen soll. Dieser werden dadurch erschwert, dass er nicht Herr des Geschehens ist. Irgendwann erscheint ein zweiter Mauspfeil, lädt einen Virus herunter und installiert ihn.
Florian Hartling beschreibt das Werk Die Schwimmmeisterin so: "In Berkenhegers virtuos programmierter Arbeit, die tatsächlich >durchgespielt< werden kann, vermischt sich die fiktionale Handlung mit einer Metahandlung, die die Frustrationen des Mediums reflektiert. Der Spieler wird durch plötzlich auftauchende Warnfenster immer wieder direkt angesprochen. Schließlich muss er selbst den Virus/Hai mit einer Harpune erlegen, um in der Geschichte bzw, dem Spiel voranzukommen. Dadurch wird aber die Distanzierung zum Spielgeschehen immer wieder gebrochen, die Frustrationen des Spiels verweisen auf die Frustrationen des alltäglichen Computergebrauchs.
Nicht nur auf textlicher Ebene setzt die Autorin auf theatralische Effekte. Auch das Benehmen bzw. Nicht-Benehmen des Browser-Inventariums ist dazu geeignet, den Puls des Lesers hochzutreiben. Wenn er tatenlos zuseshen muss, wie der eigene Rechner sich vom Willen seines Besitzers abkoppelt, ist seine Ohnmacht nahezu körperlich greifbar. Der Rezipient hat selbst kaum Gelegenheit dazu, wirklich interaktiv in die Geschichte einzugreifen. Dies bricht aber mit der Vorstellung vom >freien< Leser im Hypertext und stellt die ironische Wendung des Inszenierungsprinzips in Berkenhegers Projekten dar. Damit wird deutlich, dass Berkenheger in ihrer Arbeit ein sehr starkes Autor-konzept vertritt. Sie übt die aboslute Werkkontrolle aus, der Rezipient ist der Autorin und dem Projekt scheinbar regelrecht >ausgeliefert<."
--Aus: Hartling, Florian (2009): Der digitale Autor. Autorenschaft im Zeitalter des Internets, Bielefeld: transcript-Verl., S.265f
Verwendete Archivierungsmethode
Das Werke konnte durch einen Crawl archiviert werden. Dabei wurde die Crawler-Beans nicht weiter angepasst.
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Besonderheiten
Das Werk erfordert eine Umstellung der Desktop-Auflösung auf 1024 x 768.
Weitere Informationen
- Artikel der Autorin über Die Schwimmmeisterin [1]
Quellen
- tell.net: Susanne Berkenheger [2]
- Hartling, Florian (2009): Der digitale Autor. Autorenschaft im Zeitalter des Internets, Bielefeld: transcript-Verl., S.265f